تغییر سبک زندگی، در مقیاسی جهانی
یکی از ژانر هایی که توانسته مخاطبان بسیاری را به خود جلب کند، ژانر بازیهای «شبیه ساز (Simulation )» است. در این ژانر، بازی ها محیط واقعی را برای کاربران شبیه سازی می کنند و کاربران می توانند واقعیت را در دنیای مجازی تجربه کنند و یا اینکه با خلاقیتشان دنیای خیالی و واقعیت را با هم ترکیب کنند. ژانر شبیه ساز به خاطر ایجاد چنین فضایی که باعث می شود کاربر بتواند دنیای واقعی را در فضایی جدید تجربه کند و آزادی عمل داشته باشد، یکی از ژانر های مفرح و پرمخاطب به شمار می رود.
در این ژانر، بازی ها به شبیه سازی محیطهای مختلفی می پردازند به این شکل که ممکن است بازی، شبیه سازی برای آموزش پرواز باشد و یا اینکه بازی شبیه سازی درباره کنترلهای مترو باشد. اما پر طرفدارترین سبک بازی شبیه ساز، بازی های شبیهساز زندگی هستند که توانستهاند مخاطبان بسیاری را به خود مشغول کنند و حالا یکی از سبکهای مهم بازیسازی به شمار میروند. ایده ساخت بازیهای شبیه ساز زندگی از تحقیقاتی مربوط به تحقیقات زندگی مصنوعی از جمله «کانویز گیم آف لایف(Conways Game of Life )» بدست آمد. در این تحقیقات دانشمندان و کارشناسان سعی کردند تا با شبیه سازی محیط های زندگی انسانها، رفتارهای مختلف و نحوه زندگی آنها را بدست آورند و بتوانند الگویی عمومی برای نحوه زندگی انسانها بیابند. هدف اصلی این سری تحقیقات کمک به افزایش سطح زندگی و پیشرفت علوم انسانی در جوامع مختلف بود. دانشمندان به کمک این روش می توانستند به راحتی محیط های مجازی را شبیه سازی کنند و با قرار دادن کنترل های مختلف، جامعه آماری را شناسایی کنند و راهکارهایی جدید برای علوم روانشناسی و جامعه شناختی را شناسایی کنند.اولین بازی در این سبک که به منظور راحتتر کردن روش های تحقیقاتی شکل گرفت، بازی «لیتل کامپیوتر پیپل(Little Computer People)» بود که برای کنسول خانگی کومودر 64 طراحی شده بود و در آن کاربران می توانستند خانوادهای مجازی را در آن شبیهسازی کنند و به زندگی کردن با آنها بپردازند.ماموریت اصلی بازی این بود که کاربران به آنها کمک کنند تا در زندگی مجازیشان به زندگی مرفهی دست یابند و با پیدا کردن کار و درآمد، برای خودشان زندگی مجللی بسازند. بازی به خوبی محیطی ساده از یک جامعه کوچک را شبیه سازی میکرد و کاربران میتوانستند در این جامعه کوچک با دیگر کاراکترها رابطه برقرار کنند و زندگی مجازی را شکل دهند. این بازی به خاطر اینکه باعث میشد کاربران زندگی جدیدی را با توجه به قوانین واقعی تجربه کنند، برایشان لذت بخش بود. چون آنها می توانستند آرزوهایی را که انجام دادنشان در زندگی واقعی شاید دور از دسترس به نظر میآید را در سریعترین زمان ممکن تجربه کنند و به راحتی پول و سرمایه زیادی را برای خودشان جمع آوری کنند و به خرید محصولات دلخواهشان بپردازند. استقبال کاربران از این بازی و بدست آمدن اطلاعات روانشناختی از دادههای استفاده شده کاربران در بازی، باعث شد که طراحان بازی به فکر پیشرفت دادن این سبک بازی بیافتند و بخواهند تا بازی شبیه سازی زندگی را به عنوان یک ژانر مطرح در بازیهای رایانهای معرفی کنند.بازیهای مختلفی در این سبک طراحی شدند که همگی به خاطر نبود تحقیقات کافی، بیش از اندازه ساده و تکراری بودند و نتوانستند مخاطبان را به خود جذب کنند و کاربران بعد از چند بار بازی کردن، این بازیها را فراموش میکردند. اما در این میان استودیوی بازیسازی «ماکسیس(Maxis)» توانست بازی شبیه ساز زندگی را در 4 فوریه 2000 طراحی کند که به انقلابی در ژانر بازیهای شبیه ساز زندگی تبدیل شد.ماکسیس این بازی را با نام «سیمز» معرفی کرد و در آن جزئیترین انتخابهای یک زندگی روزمره را شبیهسازی کرد. بازی سیمز در سال 2000 یکی از پیچیدهترین بازیهای رایانهای بود که کاربران می توانستند به آن بپردازند. در این بازی، کاربران میتوانستند از ابتدا یک خانواده را شبیهسازی کنند یا اینکه فقط یک کاراکتر برای خودشان بسازند و بعد با این کاراکتر، وارد جامعه مجازی معرفی شده در این بازی شوند و زندگی مجازی خودشان را آغاز کنند. آزادی عمل و گرافیک خوب این بازی در آن سال باعث شد که این بازی به سرعت به یکی از بازیهای پرمخاطب تبدیل شود و سودآوری بالایی برای استودیوی ماکسیس داشته باشد. بعد از این موفقیت، استودیوی ماکسیس توسط شرکت «الکترونیک آرتز(Electronic Arts)» خریداری شد اما الکترونیک آرتز به این استودیو اجازه داد تا آزادی عملش را حفظ کند و به عنوان یکی از استودیوهای مستقل الکترونیک آرتز به فعالیتهای خود ادامه دهد. خریداری شدن استودیوی ماکسیس توسط الکترونیک آرتز، باعث شد که ماکسیس حامی مالی مناسبی برای خودش پیدا کند و همین مسئله باعث پیشرفت و حرفهایتر شدن بازیهایی شد که این استودیو به طراحی آنها میپرداخت.ماکسیس، پس از این اتفاق نسخه دوم بازی سیمز را با نام «سیمز 2» در 14 سپتامبر 2004 روانه بازار کرد. در این نسخه، ماکسیس تمام تلاشش را کرد تا در کنار گرافیک بالا جزئیات بیشتری را به این سری بازی اضافه کند. در بازی سیمز 2، کاربران باز هم میتوانستند کاراکتر خود را شبیه سازی کنند و یا اینکه خانوادهای کاملا مجازی را طراحی کنند و به بازی در جامعه مجازی بپردازند. گرافیک مناسب و جزئیات بیشتر باعث شد تا نسخه دوم سیمز بتواند موفقتر از نسخه اول ظاهر شود و موقعیت برای ساخت نسخههای بعدی هم به وجود آید.نسخه سوم بازی سیمز با نام «سیمز 3»، در 2 ژوئن 2009 به بازار عرضه شد. این بار تیم طراحی بازی از ماکسیس به «سیمز استودیو» تغییر نام داد. الکترونیک آرتز به خاطر درآمد بالایی که توانسته بود از سری بازی سیمز بدست آورد، ترجیح داد که استودیویی مخصوص و حرفهایتر برای ساخت این سری بازی راهاندازی کند و به همین خاطر، استودیوی بازیسازی «سیمز استودیو» به وجود آمد. این استودیوی الکترونیک آرتز فقط اقدام به ساخت و طراحی سری بازی سیمز میکند و فقط مختص بازی سیمز است. سیمز 3 دارای گرافیک جذاب و جزئیاتی بیشتر از هر چه که در نسخه های قبلی وجود داشت را در خود جای داده بود. این نسخه، کاملترین بازی در سری بازی سیمز به شمار می رود، به طوری که سیمز استودیو تا به امروز با به فروش رساندن نسخه های الحاقی مختلف، این نسخه از بازی را هر چه کاملتر کرده است.در این شماره هم مانند نسخه های قبلی، کاربران می توانستند آواتاری را به عنوان معرفشان در بازی طراحی کنند. البته آنها می توانند بیش از یک آواتار(Avatar) را طراحی کنند و به کنترل یک خانواده 8 نفره هم بپردازند. آنها پس از ساخت آواتارشان باید انتخاب کنند که در کجای شهر به زندگی بپردازند و بازی از اینجا آغاز میشود. بازی جزئیات بسیاری را در اختیار کاربران قرار می دهد از جمله این جزئیات، تست روانشناسی است که در ابتدای بازی از کاربران گرفته می شود تا جزئیات رفتاری آواتار تعیین شود. این تست حاوی سوالهای روانشناختی است که رفتار و نحوه برخورد آواتار را با کاراکترهای دیگر شناسایی میکند. در بازی، آواتار کاربران، «سیم7» نامیده می شود و در واقع، نام این سری بازی از نام آواتارهای داخل بازی گرفته شده است. البته کاربران می توانند نام و نام خانوادگی برای آواتارشان انتخاب کنند اما به طور کلی این آواتارها با نام سیمز شناخته می شوند. پس از شناسایی رفتارهای سیمز، کاربران میتوانند به زندگی مجازی مشغول شوند. کاربران در این جامعه مجازی همانند یک جامعه واقعی میتوانند به زندگی بپردازند. آنها در ابتدا باید شغلی برای خودشان پیدا کنند تا بتوانند پول لازم برای خرید وسایل زندگی و خوراکی را بدست آورند. «سیم ها» با کسب درآمد بیشتر میتوانند وسایل جدیدتر و لوکستری خریداری کنند، به طور مثال می توانند مبلمان جدیدتر و یا رایانهای قوی تر خریداری کنند تا بتوانند زندگی راحتتری داشته باشند. سیمها حتی میتوانند خانهای جدید بخرند یا اینکه حتی آن را طراحی کنند. یکی دیگر از جنبههای بازی، قدرت اختراع سیمها در بازی است. سیمها با مطالعه و بدست آوردن «اسکیل پوینت(Skill Point)» میتوانند لوازم عجیبی را اختراع کنند. لوازم یا معجونهایی که هر کدام مصرف خاصی دارند، به طور مثال یک سیم میتواند دستگاه روحیاب برای خودش اختراع کند و به کمک آن با ارواح ارتباط برقرار نماید یا اینکه معجون سلامتی و جوانی را به کمک علوم شیمی کشف کند و درآمد و جوانی مادام العمر را برای خودش به ارمغان بیاورد.سیمز استودیو با ارائه نسخههای الحاقی متعددی، تجربه زندگی مجازی را تا آنجا که میتوانست به واقعیت نزدیکتر کرد. برای نمونه در بسته الحاقی «امبیشنز(Ambitions)» این امکان در اختیار کاربران قرار داد که با اواتارشان به سر کار بروند و در دفتر کارشان به بازی بپردازند و اتفاقات و حوادثی را که ممکن است در یک اداره برای افرادی به عنوان کارمند یا مدیر اتفاق افتد را تجربه کند. بازی سیمز این امکان را به کاربران می دهد که آواتارشان را در هر نقشی که میخواهند قرار دهند، به طور نمونه آنها می توانند یک آواتار ورزشکار داشته باشند یا اینکه آن را در نقش یک سیاستمدار و یا یک هتل دار ساده قرار دهند. کاربران در بازی می توانند به کمک کار صادقانه یا دادن رشوه در شغل هایشان پیشرفت کنند، به عنوان نمونه، یک کارمند میتواند با نزدیک شدن به مدیرش و یا چاپلوسی در اداره، پیشرفت کند و منصب بالاتری را از این روش اخذ کند. در این بسته، کاربران به طور مستقیم میتوانند رفتارهای اواتارشان را در محل کارشان کنترل کنند و نحوه پیشرفت و کسب درآمدشان را کنترل نمایند.کاربران در سیمز، زندگی شخصی اواتارها را هم کنترل می کنند، به این شکل که آنها میتوانند تواناییهای آواتارها در نواختن گیتار برقی و یا صحبت در موضوعات اجتماعی را افزایش دهند و از این طریق شخصیت آواتارشان را در محیط مجازی شکل دهند. آواتار هر چه تواناییهای اجتماعیاش بالاتر باشد، راحتتر می تواند با سیمهای دیگر رابطه برقرار کند و سلامت روانی و اجتماعی سالمتری دارد. هر سیم، نیازهایی دارد که در منویی این نیازها برای کاربران به نمایش در آورده می شوند، نیازهایی نظیر نیاز به داشتن دوست و همسر و یا غذا و سرگرمی. کاربران باید با کنترل این نیازها، سیم خود را سرزنده نگه دارند تا بتوانند زندگی مجازیشان را ادامه دهند.بستههای الحاقی متعددی برای این بازی منتشر شد که هر کدام به شکلی دنیای معرفی شده در این بازی را تغییر میداد. در بسته الحاقی این بازی به نام «پتز(Pets)» این امکان به کاربران داده میشد که برای آواتارشان یک حیوان خانگی داشته باشند و حتی به کنترل این حیوان خانگی بپردازند. آنها میتوانستند با به دست گرفتن کنترل حیوان خانگی به عنوان مثال یک سگ به بازی با آواتارشان بپردازند و بازی را از نگاه یک حیوان خانگی دنبال کنند.در بسته الحاقی «سوپر نچرال(Super Natural)» هم این امکان به کاربران داده میشود که به بازی در نقش موجوداتی خیالی در دنیای سیمز بپردازند، برای نمونه، آنها میتوانند به شکل یک خونآشام(Vampire) و یا حتی گرگینه(Werewolf) به زندگی بپردازند و تجربه یک زندگی شبیهسازی شده در نقش موجواتی خیالی و فانتزی را داشته باشند. بستههای الحاقی بازی سیمز 3، به خوبی توانست دنیای مجازی این نسخه از بازی را به فضایی کامل و پر از جزئیات تبدیل کند که کاربران در آن میتوانستند هر چیزی باشند و یک زندگی مجازی تمام عیار را در کنترل خود داشته باشند. از زندگی روزمره تا کار و تحصیل در دانشگاه همگی با توجه به کوچکترین جزئیات در این بازی شبیه سازی شدهاند و می توان به جرات گفت بازی سیمز 3 به خوبی توانسته زندگی واقعی را در یک دنیای دیجیتالی شبیهسازی کند.این بازی به خوبی توانسته این امکان را در اختیار کاربرانش قرار دهد تا یک زندگی مجازی را تجربه کنند و خودشان را در این دنیای مجازی قرار دهند و به دنبال آرزوهایشان در این دنیا به زندگی مشغول شوند. این امکان که آنها میتوانند در این زندگی مجازی، کارهایی را انجام دهند که شاید در دنیای واقعی ممکن نیست یا اینکه رسیدن به آنها بسیار طولانیتر خواهد بود، باعث می شود تجربه لذت بخش از بازی برای کاربران شکل بگیرد. این مسئله باعث میشود که هر کاربری بخواهد برای یک بار هم که شده بازی را امتحان کند و زندگی روزمره در دنیای مجازی را تجربه کند. کاربران در بازی سیمز میتوانند خانههای طراحی شده و یا وسایلی را که اختراع کردند، به کمک «سیمز اکسچنج14» برای دیگر کاربران به اشتراک بگذارند. همچنین بازی سیمز دارای بازارچهای است که در آن کاربران میتوانند امکانات بیشتری را برای آواتارشان خریداری کنند. این بازارچه از سیستم «سیم پوینت(Sim Point)» به عنوان واحد پولی استفاده میکند و کاربران می توانند این واحد پولی را به کمک ارز واقعی خریداری کنند یا اینکه با فروش محصولاتشان به دیگر کاربران سیم پوینت مورد نیازشان را بدست اورند.اما بازی سیمز دارای نکات قابل توجهی درباره نحوه نمایش زندگی خانوادگی و یا ترویج مصرفگرایی در بازی است. به طور مثال، کاربران می توانند یک خانواده همجنس گرا برای خود داشته باشند و این خانواده حتی میتواند صاحب فرزند شود. در آخرین نسخه الحاقی این بازی که با نام «اینتو د فیوچر(Into The Future)» به بازار عرضه شد، سیمها این توانایی را دارند که به کمک دستگاهی پیشرفته برای خودشان فرزندی به دنیا آورند و خانوادههای همجنسگرا از این طریق میتوانند صاحب فرزند شوند. افراد همجنسگرا در این بازی همانند خانوادههای معمولی معرفی میشوند و دیگر سیمها، هیچ واکنش منفی نسبت به این قضیه از خود نشان نمیدهد و تفاوتی میان ازدواج یک مرد با یک زن و ازدواج یک مرد با یک مرد دیگر در بازی وجود ندارد.در کنار این مسئله، بازی زندگی مصرف گرایی را به عنوان نمونه زندگی ایده آل معرفی میکند. در بازی سیمز و تمام نسخههای الحاقیاش سیمها در حال بدست آوردن پول و خرج کردن آن در مکانهای مختلف هستند. به طور مثال، غذاهای «فست فود(FastFood)» سریعتر انرژی سیم را به او باز میگردانند و در عین حال کمتر وقت او را در هنگام غذا خوردن می گیرند. همچنین سیمها با خرج کردن و خریدهای پشت سر هم، زندگی بهتری پیدا می کنند و سلامت روانی بالاتری را دارا خواهند بود.بازی سیمز 3 با توجه به گرافیک بالا و شبیهسازی کامل یک زندگی واقعی، توانست مخاطبان بسیاری را برای خودش بدست آورد. استودیو سیمز، سازنده این بازی در آخرین اخبار منتشر شده، بیان کرد که در حال ساخت آخرین نسخه از این سری بازی به نام «سیمز 4» میباشد که قرار است در سپتامبر 2014 به بازار عرضه شود. براساس اخباری که از این بازی منتشر شده، بازی سیمز 4 به مراتب کاملتر از نسخههای قبلی خودش خواهد بود و تمام بستههای الحاقی سیمز 3 را در خود جای خواهد داد. به طوری که تمامی ویژگیهایی را که نسخه سوم در این سری بازی معرفی کرده بود، در نسخه 4 هم وجود خواهند داشت. بزرگترین نکتهای که در نسخه 4 به سری بازی سیمز اضافه می شود تغییرات در بحث روابط جنسی آواتارها است. در این نسخه به صورت مستقیم روابط جنسی میان همجنسگرایان معرفی می شود و هم جنسگراها، انیمیشنها و رفتارهای مخصوص به خود را دارند و بر خلاف سیمز 3 که آواتارها نمیتوانستند روابط خاص همجنسگرایی داشته باشند، در این نسخه به همجنسگراها توجه ویژهای شده و روابطشان قانونیتر و واقعیتر نشان داده خواهد شد. انتشار این خبر، باعث شد که بسیاری از کشورها از جمله کشور روسیه، رده بندی سنی این بازی را برای افراد بالای 24 سال قرار دهد. بر اساس این موضوع، فقط افراد بالای 24 سال حق دارند به بازی سیمز 4 بپردازند و دلیل آن معرفی رفتارهای همجنسگرایانه به شکلی مستقیم در این نسخه از بازی است.به طور کلی بازی سیمز بازیای است که میتواند به خوبی رفتار های اجتماعی و تفکرات خاص را در یک جامعه واقعی رواج دهد. از آنجا که ریشه ساخت این بازی در مقالات و آزمایشات علمی شکل گرفته این بازی اهدافی به غیر از یک بازی معمولی را دنبال میکند. مسائلی از قبیل محدود بودن به نیازهای غریزی و مادی، محدودیت دایره انتخاب علایق به ذائقههای شکلگرفته در جوامع غربی، اختصاص سهم زیادی از آرزوهای سیمها به مسائل اقتصادی، استفاده انحصاری از ساز گیتار الکتریک در پیدایش و افزایش مهارت موسیقی، اشکال خاصی از همخانگی سازگار با فرهنگ غرب، غلبه داشتن نگاه صرفا زیبایی نگر به مسائل بهداشتی در مقابل نگاه معطوف بهسلامتی، برجسته بودن نقش فست فود و بهخصوص پیتزا در تغذیه، ترویج الگوهای غربی در ارتباط اجتماعی، ضعیف نمایش دادن نقش خانواده در آموزش و تربیت فرزند، جهت دادن به شیوه استراحت و رفع خستگی و استفاده از خالکوبی برای آرایش صورت و ... را میتوان روشهایی برای رسیدن به هدف تغییر سبک زندگی در مقیاسی جهانی و با رویکردی مصرفی و برآورنده نیازهای نظام سرمایه داری و در راس آنها، امریکا دانست.