حسین شریعتمداری امروز یکشنبه 12 بهمن 93 طی یادداشتی در روزنامه کیهان نوشت:
1- روز جمعه آقای روحانی رئیسجمهور محترم در مراسم تجلیل از مدالآوران بازیهای آسیایی و پارا آسیایی بار دیگر منتقدان دولت را به باد انتقاد گرفت و ضمن متهم کردن آنان به همصدایی با دشمنان، خطاب به ورزشکاران پرسید؛ «اگر کسی - درمسابقات- با طرفداران حریف همصدا شود، برای شما قابل قبول است؟» و در توضیح بیشتر گفت «اگر آنجا ورزشکار ایرانی پیروزی به دست نیاورد، حریفان کف بزنند و کسی با آنها همصدا شود، آیا این موضوع نزد ایرانیان قابل قبول است؟ هیچکس نمیپذیرد تا تحت پوشش انتقاد برای حریف کف بزند»!
درباره این اظهارنظر آقای دکتر روحانی که معطوف به منتقدان هستهای بود و دیروز در جشنواره فارابی نیز به گونه دیگری تکرار شد، گفتنی است؛
اولا: ایشان تلویحا میفرمایند که در مذاکرات هستهای یکسالو چند ماهه اخیر، تیم هستهای کشورمان بازنده و پیروزی با 5+1 بوده است، «اگر آنجا که ورزشکار ایرانی پیروزی به دستنیاورد و...»!
ثانیا: ایشان کدام منتقدی را میتوانند آدرس بدهند و دستکم یک نمونه - تاکید میشود فقط یک نمونه - بیاورند که برای پیروزی حریف کف زده و گروه 5+1 را تشویق کرده باشد؟! و این در حالی است که همه شواهد مستند و موجود حکایت از آن دارد که منتقدان برخلاف اظهارات آقای روحانی، در همه موارد - بدوناستثناء- زیادهطلبی، باجخواهی و قانونشکنی حریف را به شدت محکوم کردهاند، آیا نمونهای غیر از این سراغ دارند؟!
ثالثا: فقط نیمنگاهی به انبوه پرحجم اخبار و گزارشها، به وضوح نشان میدهد که مقامات رسمی و رسانههای حریف هربار بعد از هر مذاکره، به خاطر امتیازات نقدی که دریافت کردهاند، برای جناب دکتر روحانی و تیم هستهای کشورمان کف زده و نرمش بیجای منجر به امتیازدهی آنان را ستودهاند! و در همان حال به منتقدان، با اهانتآمیزترین عبارات و اظهارنظرها حمله کردهاند.
رابعا: با توجه به نکات یاد شده و ضمن پوزش از رئیسجمهور محترم، ایشان در تمثیل مورد اشاره خویش، صورتمسئله را تغییر دادهاند و حال آن که باید میپرسیدند و یا باید از ایشان پرسید؛ اگر در یک مسابقه فوتبال، یکی از اعضای تیم کشورمان، چندین بار متوالی به دروازه خودی گل بزند! واکنش منطقی و عاقلانه تماشاگران و منتقدان چه خواهد بود؟ و چه باید باشد؟ آیا غیر از این است که از سرمربی میخواهند بازیکن خطاکار و یا غیرحرفهای را «تعویض»! کند؟! اما اگر معلوم شود خطای بازیکن مورد اشاره به علت راهنماییها و راهکارهای غیرحرفهای و غلطی بوده است که خود سرمربی به وی ارائه کرده بود، از تماشاگران و منتقدان چه انتظاری هست؟ آیا انتقاد - و حتی نه اعتراض- به سرمربی کمترین و ابتداییترین حقی نیست که بایستی تماشاگران و منتقدان دلسوز از آن برخوردار باشند؟! بدیهی است در هیچیک از دو حالت یاد شده- که حالت سومی هم ندارد- هیچکس حریف را تشویق نمیکند، که نکرده است و البته هیچکس هم برای بازیکنی که به دروازه خودی گل میزند و سرمربی که به وی راهکارهای خطا میدهد، کف نمیزند و نباید بزند!
2- این واقعیت اگرچه تلخ و ناگوار است ولی متأسفانه قابل انکار نیست که انتقاد اخیر رئیسجمهور محترم از منتقدان- بازهم با عرض پوزش- به دولت ایشان باز میگردد. زیرا جناب روحانی و برخی از دولتمردان ایشان بودهاند که طی یکسال و چند ماه گذشته، برای پیروزیهای حریف کف زدهاند! و بیآنکه امتیازی بگیرند، حریف را پس از هر امتیازی که دریافت داشته است تشویق کردهاند و بدیهی است این تشویقهای نابجا با «تحقیر»! هرچند ناخواسته دولت و ملت ایران همراه و همزاد بوده است که برشمردن موارد آن به درازا میکشد ولی به عنوان تازهترین نمونه میتوان به تسلیم ایشان در برابر زورگویی و خواسته غیرقانونی آمریکا اشاره کرد که از صدور ویزا برای آقای حمید ابوطالبی به عنوان نماینده رسمی ایران در سازمان ملل متحد خودداری کرده بود و جناب رئیسجمهور با عقبنشینی آشکار، آقای خوشرو را به جای او معرفی کرد. این عقبنشینی در حالی است که آقای روحانی در تبلیغات انتخاباتی خود بر حفظ اعتبار و حرمت پاسپورت ایرانی تأکید کرده بود و باید پرسید، آیا تن دادن به بیاحترامی آمریکا نسبت به پاسپورت ایرانی آنهم در مقیاس خودداری از صدور ویزا برای نماینده رسمی رئیسجمهور کشورمان که در تاریخ سیو چند ساله انقلاب سابقه نداشته است، تشویق حریف به این حرمتشکنی در سطوح دیگر نیست؟! اوایل سال جاری، پلیسامنیت نروژ در اقدامی غیرقانونی، 64 تن از دانشجویان ایرانی را که به تحصیل در رشتههای فناوری هستهای مشغول بودند، اخراج کرد. دولت حافظ حرمت پاسپورت ایرانی چه واکنشی نشان داد؟! و...
3- آقای دکتر روحانی در دفاع از اقدام نابجای راهپیمایی ظریف و کری نیز متأسفانه صورت مسئله را تغییر داده و میفرمایند؛ «این که بگوئیم یک دیپلمات تند راه رفت یا کتش کج بود، عینکش چه طور بود که حرف نشد، باید به دیپلماتهای شجاعمان افتخار کنیم».
که ضمن تقدیر از زحمات شبانهروزی دیپلماتهای محترم کشورمان، باید از جناب روحانی پرسید، غیر از خود شما چهکس دیگری به «کج بودن کت آقای ظریف»! یا «فلانطور بودن عینک» ایشان انتقاد کرده است؟! چرا به جای پوزش از ملت به خاطر اقدام نابجای وزیر محترم امور خارجه که اهانت به حیثیت نظام و مردم بود، صورت مسئله را به گونهای تغییر میدهید که بتوانید با استناد به آن منتقدان را مسخره کنید و از کنار این حرکت ناشایست که مفهومی جز مسخره کردن ملت نداشت، بیپاسخ عبور کنید؟! قدمزدن آقای ظریف با جان کری در ژنو که بلافاصله روی آنتن رسانهها رفت برخلاف آنچه جنابعالی میفرمائید یک اقدام بشردوستانه! نبود، بلکه دقیقا همانگونه که دشمنان نیز - برای آن کفزدند و هورا کشیدند- به مفهوم آن بود که؛ علیرغم نظر انقلاب و نظام و مردم ایران که با ارائه هزاران سند غیرقابل تردید، آمریکا را قاتل صدها هزار ایرانی بیگناه، غارتگر ثروت ملی ایرانیان، حامی آشکار تروریستها، طراح و مجری دهها توطئه و... میدانند، دولت جنابعالی هیچ مانعی برای دوستی صمیمانه با آمریکا در میان نمیبیند! این اقدام بیآنکه آقای ظریف بداند و یا بخواهد، دهنکجی به انقلاب و نظام و مردم و مخصوصا صدها هزار شهیدی است که خون پاکشان به دست آمریکای جلاد بر زمین ریخته شده است... کت و عینک آقای ظریف در کدام نقطه این ماجرا مطرح بوده است که حضرتعالی به آن اشاره میفرمائید؟!
و یا حضور وزیرخارجه محترم در پاریس، آنهم دقیقا در حالی که دولت فرانسه نمایش زشت حمایت از کاریکاتور موهن علیه رسولخدا(ص) را برپا کرده و برای چاپ این کاریکاتور موهن مبلغ یک میلیون یورو به نشریه شارلی کمک مالی کرده بود، چگونه قابل توجیه است؟ و کدام «عقل سلیمی» که حضرتعالی به آن اشاره فرمودهاید میتواند این حرکت را تائید کند.
4- و بالاخره، این نکته نیز گفتنی است که معمولا کسانی به هنگام مناظره یا احتجاج بر «بدیهیات» تأکید میکنند که قصد دارند، منتقد خود را به انکار آن موضوع یا امر بدیهی متهم کنند. مثلا کسی که در جریان یک مناظره یا مباحثه میگوید «آقایان باور بفرمائید که الان روز است» به طور آگاهانه یا ناخودآگاه این گزاره را به مخاطبان القاء میکند که گویی طرف انتقاد کننده، این امر بدیهی را منکر شده و روز روشن را «شب»! میداند! متأسفانه بخشی از سخنان رئیسجمهور محترم - حتی اگر ایشان نخواسته باشند نیز- میتواند مصداق نکته فوقالذکر باشد، از جمله این که «ما نیاز به آزادی داریم که شعار استقلال، آزادی، جمهوری اسلامی که سر میدهیم، بخشی از آن مربوط به آزادی محیط دانشگاه است» و باید پرسید؛ مگر در دانشگاهها آزادی وجود ندارد؟! و...
دختره دو سه بار دیگر هم آمد در مغازه. محمود چیزی به او نفروخت که نفروخت؛ می گفت: «ما به شما بی حجاب ها هیچی نمی فروشیم.»
تغییر سبک زندگی، در مقیاسی جهانی
یکی از ژانر هایی که توانسته مخاطبان بسیاری را به خود جلب کند، ژانر بازیهای «شبیه ساز (Simulation )» است. در این ژانر، بازی ها محیط واقعی را برای کاربران شبیه سازی می کنند و کاربران می توانند واقعیت را در دنیای مجازی تجربه کنند و یا اینکه با خلاقیتشان دنیای خیالی و واقعیت را با هم ترکیب کنند. ژانر شبیه ساز به خاطر ایجاد چنین فضایی که باعث می شود کاربر بتواند دنیای واقعی را در فضایی جدید تجربه کند و آزادی عمل داشته باشد، یکی از ژانر های مفرح و پرمخاطب به شمار می رود.
در این ژانر، بازی ها به شبیه سازی محیطهای مختلفی می پردازند به این شکل که ممکن است بازی، شبیه سازی برای آموزش پرواز باشد و یا اینکه بازی شبیه سازی درباره کنترلهای مترو باشد. اما پر طرفدارترین سبک بازی شبیه ساز، بازی های شبیهساز زندگی هستند که توانستهاند مخاطبان بسیاری را به خود مشغول کنند و حالا یکی از سبکهای مهم بازیسازی به شمار میروند. ایده ساخت بازیهای شبیه ساز زندگی از تحقیقاتی مربوط به تحقیقات زندگی مصنوعی از جمله «کانویز گیم آف لایف(Conways Game of Life )» بدست آمد. در این تحقیقات دانشمندان و کارشناسان سعی کردند تا با شبیه سازی محیط های زندگی انسانها، رفتارهای مختلف و نحوه زندگی آنها را بدست آورند و بتوانند الگویی عمومی برای نحوه زندگی انسانها بیابند. هدف اصلی این سری تحقیقات کمک به افزایش سطح زندگی و پیشرفت علوم انسانی در جوامع مختلف بود. دانشمندان به کمک این روش می توانستند به راحتی محیط های مجازی را شبیه سازی کنند و با قرار دادن کنترل های مختلف، جامعه آماری را شناسایی کنند و راهکارهایی جدید برای علوم روانشناسی و جامعه شناختی را شناسایی کنند.اولین بازی در این سبک که به منظور راحتتر کردن روش های تحقیقاتی شکل گرفت، بازی «لیتل کامپیوتر پیپل(Little Computer People)» بود که برای کنسول خانگی کومودر 64 طراحی شده بود و در آن کاربران می توانستند خانوادهای مجازی را در آن شبیهسازی کنند و به زندگی کردن با آنها بپردازند.ماموریت اصلی بازی این بود که کاربران به آنها کمک کنند تا در زندگی مجازیشان به زندگی مرفهی دست یابند و با پیدا کردن کار و درآمد، برای خودشان زندگی مجللی بسازند. بازی به خوبی محیطی ساده از یک جامعه کوچک را شبیه سازی میکرد و کاربران میتوانستند در این جامعه کوچک با دیگر کاراکترها رابطه برقرار کنند و زندگی مجازی را شکل دهند. این بازی به خاطر اینکه باعث میشد کاربران زندگی جدیدی را با توجه به قوانین واقعی تجربه کنند، برایشان لذت بخش بود. چون آنها می توانستند آرزوهایی را که انجام دادنشان در زندگی واقعی شاید دور از دسترس به نظر میآید را در سریعترین زمان ممکن تجربه کنند و به راحتی پول و سرمایه زیادی را برای خودشان جمع آوری کنند و به خرید محصولات دلخواهشان بپردازند. استقبال کاربران از این بازی و بدست آمدن اطلاعات روانشناختی از دادههای استفاده شده کاربران در بازی، باعث شد که طراحان بازی به فکر پیشرفت دادن این سبک بازی بیافتند و بخواهند تا بازی شبیه سازی زندگی را به عنوان یک ژانر مطرح در بازیهای رایانهای معرفی کنند.بازیهای مختلفی در این سبک طراحی شدند که همگی به خاطر نبود تحقیقات کافی، بیش از اندازه ساده و تکراری بودند و نتوانستند مخاطبان را به خود جذب کنند و کاربران بعد از چند بار بازی کردن، این بازیها را فراموش میکردند. اما در این میان استودیوی بازیسازی «ماکسیس(Maxis)» توانست بازی شبیه ساز زندگی را در 4 فوریه 2000 طراحی کند که به انقلابی در ژانر بازیهای شبیه ساز زندگی تبدیل شد.ماکسیس این بازی را با نام «سیمز» معرفی کرد و در آن جزئیترین انتخابهای یک زندگی روزمره را شبیهسازی کرد. بازی سیمز در سال 2000 یکی از پیچیدهترین بازیهای رایانهای بود که کاربران می توانستند به آن بپردازند. در این بازی، کاربران میتوانستند از ابتدا یک خانواده را شبیهسازی کنند یا اینکه فقط یک کاراکتر برای خودشان بسازند و بعد با این کاراکتر، وارد جامعه مجازی معرفی شده در این بازی شوند و زندگی مجازی خودشان را آغاز کنند. آزادی عمل و گرافیک خوب این بازی در آن سال باعث شد که این بازی به سرعت به یکی از بازیهای پرمخاطب تبدیل شود و سودآوری بالایی برای استودیوی ماکسیس داشته باشد. بعد از این موفقیت، استودیوی ماکسیس توسط شرکت «الکترونیک آرتز(Electronic Arts)» خریداری شد اما الکترونیک آرتز به این استودیو اجازه داد تا آزادی عملش را حفظ کند و به عنوان یکی از استودیوهای مستقل الکترونیک آرتز به فعالیتهای خود ادامه دهد. خریداری شدن استودیوی ماکسیس توسط الکترونیک آرتز، باعث شد که ماکسیس حامی مالی مناسبی برای خودش پیدا کند و همین مسئله باعث پیشرفت و حرفهایتر شدن بازیهایی شد که این استودیو به طراحی آنها میپرداخت.ماکسیس، پس از این اتفاق نسخه دوم بازی سیمز را با نام «سیمز 2» در 14 سپتامبر 2004 روانه بازار کرد. در این نسخه، ماکسیس تمام تلاشش را کرد تا در کنار گرافیک بالا جزئیات بیشتری را به این سری بازی اضافه کند. در بازی سیمز 2، کاربران باز هم میتوانستند کاراکتر خود را شبیه سازی کنند و یا اینکه خانوادهای کاملا مجازی را طراحی کنند و به بازی در جامعه مجازی بپردازند. گرافیک مناسب و جزئیات بیشتر باعث شد تا نسخه دوم سیمز بتواند موفقتر از نسخه اول ظاهر شود و موقعیت برای ساخت نسخههای بعدی هم به وجود آید.نسخه سوم بازی سیمز با نام «سیمز 3»، در 2 ژوئن 2009 به بازار عرضه شد. این بار تیم طراحی بازی از ماکسیس به «سیمز استودیو» تغییر نام داد. الکترونیک آرتز به خاطر درآمد بالایی که توانسته بود از سری بازی سیمز بدست آورد، ترجیح داد که استودیویی مخصوص و حرفهایتر برای ساخت این سری بازی راهاندازی کند و به همین خاطر، استودیوی بازیسازی «سیمز استودیو» به وجود آمد. این استودیوی الکترونیک آرتز فقط اقدام به ساخت و طراحی سری بازی سیمز میکند و فقط مختص بازی سیمز است. سیمز 3 دارای گرافیک جذاب و جزئیاتی بیشتر از هر چه که در نسخه های قبلی وجود داشت را در خود جای داده بود. این نسخه، کاملترین بازی در سری بازی سیمز به شمار می رود، به طوری که سیمز استودیو تا به امروز با به فروش رساندن نسخه های الحاقی مختلف، این نسخه از بازی را هر چه کاملتر کرده است.در این شماره هم مانند نسخه های قبلی، کاربران می توانستند آواتاری را به عنوان معرفشان در بازی طراحی کنند. البته آنها می توانند بیش از یک آواتار(Avatar) را طراحی کنند و به کنترل یک خانواده 8 نفره هم بپردازند. آنها پس از ساخت آواتارشان باید انتخاب کنند که در کجای شهر به زندگی بپردازند و بازی از اینجا آغاز میشود. بازی جزئیات بسیاری را در اختیار کاربران قرار می دهد از جمله این جزئیات، تست روانشناسی است که در ابتدای بازی از کاربران گرفته می شود تا جزئیات رفتاری آواتار تعیین شود. این تست حاوی سوالهای روانشناختی است که رفتار و نحوه برخورد آواتار را با کاراکترهای دیگر شناسایی میکند. در بازی، آواتار کاربران، «سیم7» نامیده می شود و در واقع، نام این سری بازی از نام آواتارهای داخل بازی گرفته شده است. البته کاربران می توانند نام و نام خانوادگی برای آواتارشان انتخاب کنند اما به طور کلی این آواتارها با نام سیمز شناخته می شوند. پس از شناسایی رفتارهای سیمز، کاربران میتوانند به زندگی مجازی مشغول شوند. کاربران در این جامعه مجازی همانند یک جامعه واقعی میتوانند به زندگی بپردازند. آنها در ابتدا باید شغلی برای خودشان پیدا کنند تا بتوانند پول لازم برای خرید وسایل زندگی و خوراکی را بدست آورند. «سیم ها» با کسب درآمد بیشتر میتوانند وسایل جدیدتر و لوکستری خریداری کنند، به طور مثال می توانند مبلمان جدیدتر و یا رایانهای قوی تر خریداری کنند تا بتوانند زندگی راحتتری داشته باشند. سیمها حتی میتوانند خانهای جدید بخرند یا اینکه حتی آن را طراحی کنند. یکی دیگر از جنبههای بازی، قدرت اختراع سیمها در بازی است. سیمها با مطالعه و بدست آوردن «اسکیل پوینت(Skill Point)» میتوانند لوازم عجیبی را اختراع کنند. لوازم یا معجونهایی که هر کدام مصرف خاصی دارند، به طور مثال یک سیم میتواند دستگاه روحیاب برای خودش اختراع کند و به کمک آن با ارواح ارتباط برقرار نماید یا اینکه معجون سلامتی و جوانی را به کمک علوم شیمی کشف کند و درآمد و جوانی مادام العمر را برای خودش به ارمغان بیاورد.سیمز استودیو با ارائه نسخههای الحاقی متعددی، تجربه زندگی مجازی را تا آنجا که میتوانست به واقعیت نزدیکتر کرد. برای نمونه در بسته الحاقی «امبیشنز(Ambitions)» این امکان در اختیار کاربران قرار داد که با اواتارشان به سر کار بروند و در دفتر کارشان به بازی بپردازند و اتفاقات و حوادثی را که ممکن است در یک اداره برای افرادی به عنوان کارمند یا مدیر اتفاق افتد را تجربه کند. بازی سیمز این امکان را به کاربران می دهد که آواتارشان را در هر نقشی که میخواهند قرار دهند، به طور نمونه آنها می توانند یک آواتار ورزشکار داشته باشند یا اینکه آن را در نقش یک سیاستمدار و یا یک هتل دار ساده قرار دهند. کاربران در بازی می توانند به کمک کار صادقانه یا دادن رشوه در شغل هایشان پیشرفت کنند، به عنوان نمونه، یک کارمند میتواند با نزدیک شدن به مدیرش و یا چاپلوسی در اداره، پیشرفت کند و منصب بالاتری را از این روش اخذ کند. در این بسته، کاربران به طور مستقیم میتوانند رفتارهای اواتارشان را در محل کارشان کنترل کنند و نحوه پیشرفت و کسب درآمدشان را کنترل نمایند.کاربران در سیمز، زندگی شخصی اواتارها را هم کنترل می کنند، به این شکل که آنها میتوانند تواناییهای آواتارها در نواختن گیتار برقی و یا صحبت در موضوعات اجتماعی را افزایش دهند و از این طریق شخصیت آواتارشان را در محیط مجازی شکل دهند. آواتار هر چه تواناییهای اجتماعیاش بالاتر باشد، راحتتر می تواند با سیمهای دیگر رابطه برقرار کند و سلامت روانی و اجتماعی سالمتری دارد. هر سیم، نیازهایی دارد که در منویی این نیازها برای کاربران به نمایش در آورده می شوند، نیازهایی نظیر نیاز به داشتن دوست و همسر و یا غذا و سرگرمی. کاربران باید با کنترل این نیازها، سیم خود را سرزنده نگه دارند تا بتوانند زندگی مجازیشان را ادامه دهند.بستههای الحاقی متعددی برای این بازی منتشر شد که هر کدام به شکلی دنیای معرفی شده در این بازی را تغییر میداد. در بسته الحاقی این بازی به نام «پتز(Pets)» این امکان به کاربران داده میشد که برای آواتارشان یک حیوان خانگی داشته باشند و حتی به کنترل این حیوان خانگی بپردازند. آنها میتوانستند با به دست گرفتن کنترل حیوان خانگی به عنوان مثال یک سگ به بازی با آواتارشان بپردازند و بازی را از نگاه یک حیوان خانگی دنبال کنند.در بسته الحاقی «سوپر نچرال(Super Natural)» هم این امکان به کاربران داده میشود که به بازی در نقش موجوداتی خیالی در دنیای سیمز بپردازند، برای نمونه، آنها میتوانند به شکل یک خونآشام(Vampire) و یا حتی گرگینه(Werewolf) به زندگی بپردازند و تجربه یک زندگی شبیهسازی شده در نقش موجواتی خیالی و فانتزی را داشته باشند. بستههای الحاقی بازی سیمز 3، به خوبی توانست دنیای مجازی این نسخه از بازی را به فضایی کامل و پر از جزئیات تبدیل کند که کاربران در آن میتوانستند هر چیزی باشند و یک زندگی مجازی تمام عیار را در کنترل خود داشته باشند. از زندگی روزمره تا کار و تحصیل در دانشگاه همگی با توجه به کوچکترین جزئیات در این بازی شبیه سازی شدهاند و می توان به جرات گفت بازی سیمز 3 به خوبی توانسته زندگی واقعی را در یک دنیای دیجیتالی شبیهسازی کند.این بازی به خوبی توانسته این امکان را در اختیار کاربرانش قرار دهد تا یک زندگی مجازی را تجربه کنند و خودشان را در این دنیای مجازی قرار دهند و به دنبال آرزوهایشان در این دنیا به زندگی مشغول شوند. این امکان که آنها میتوانند در این زندگی مجازی، کارهایی را انجام دهند که شاید در دنیای واقعی ممکن نیست یا اینکه رسیدن به آنها بسیار طولانیتر خواهد بود، باعث می شود تجربه لذت بخش از بازی برای کاربران شکل بگیرد. این مسئله باعث میشود که هر کاربری بخواهد برای یک بار هم که شده بازی را امتحان کند و زندگی روزمره در دنیای مجازی را تجربه کند. کاربران در بازی سیمز میتوانند خانههای طراحی شده و یا وسایلی را که اختراع کردند، به کمک «سیمز اکسچنج14» برای دیگر کاربران به اشتراک بگذارند. همچنین بازی سیمز دارای بازارچهای است که در آن کاربران میتوانند امکانات بیشتری را برای آواتارشان خریداری کنند. این بازارچه از سیستم «سیم پوینت(Sim Point)» به عنوان واحد پولی استفاده میکند و کاربران می توانند این واحد پولی را به کمک ارز واقعی خریداری کنند یا اینکه با فروش محصولاتشان به دیگر کاربران سیم پوینت مورد نیازشان را بدست اورند.اما بازی سیمز دارای نکات قابل توجهی درباره نحوه نمایش زندگی خانوادگی و یا ترویج مصرفگرایی در بازی است. به طور مثال، کاربران می توانند یک خانواده همجنس گرا برای خود داشته باشند و این خانواده حتی میتواند صاحب فرزند شود. در آخرین نسخه الحاقی این بازی که با نام «اینتو د فیوچر(Into The Future)» به بازار عرضه شد، سیمها این توانایی را دارند که به کمک دستگاهی پیشرفته برای خودشان فرزندی به دنیا آورند و خانوادههای همجنسگرا از این طریق میتوانند صاحب فرزند شوند. افراد همجنسگرا در این بازی همانند خانوادههای معمولی معرفی میشوند و دیگر سیمها، هیچ واکنش منفی نسبت به این قضیه از خود نشان نمیدهد و تفاوتی میان ازدواج یک مرد با یک زن و ازدواج یک مرد با یک مرد دیگر در بازی وجود ندارد.در کنار این مسئله، بازی زندگی مصرف گرایی را به عنوان نمونه زندگی ایده آل معرفی میکند. در بازی سیمز و تمام نسخههای الحاقیاش سیمها در حال بدست آوردن پول و خرج کردن آن در مکانهای مختلف هستند. به طور مثال، غذاهای «فست فود(FastFood)» سریعتر انرژی سیم را به او باز میگردانند و در عین حال کمتر وقت او را در هنگام غذا خوردن می گیرند. همچنین سیمها با خرج کردن و خریدهای پشت سر هم، زندگی بهتری پیدا می کنند و سلامت روانی بالاتری را دارا خواهند بود.بازی سیمز 3 با توجه به گرافیک بالا و شبیهسازی کامل یک زندگی واقعی، توانست مخاطبان بسیاری را برای خودش بدست آورد. استودیو سیمز، سازنده این بازی در آخرین اخبار منتشر شده، بیان کرد که در حال ساخت آخرین نسخه از این سری بازی به نام «سیمز 4» میباشد که قرار است در سپتامبر 2014 به بازار عرضه شود. براساس اخباری که از این بازی منتشر شده، بازی سیمز 4 به مراتب کاملتر از نسخههای قبلی خودش خواهد بود و تمام بستههای الحاقی سیمز 3 را در خود جای خواهد داد. به طوری که تمامی ویژگیهایی را که نسخه سوم در این سری بازی معرفی کرده بود، در نسخه 4 هم وجود خواهند داشت. بزرگترین نکتهای که در نسخه 4 به سری بازی سیمز اضافه می شود تغییرات در بحث روابط جنسی آواتارها است. در این نسخه به صورت مستقیم روابط جنسی میان همجنسگرایان معرفی می شود و هم جنسگراها، انیمیشنها و رفتارهای مخصوص به خود را دارند و بر خلاف سیمز 3 که آواتارها نمیتوانستند روابط خاص همجنسگرایی داشته باشند، در این نسخه به همجنسگراها توجه ویژهای شده و روابطشان قانونیتر و واقعیتر نشان داده خواهد شد. انتشار این خبر، باعث شد که بسیاری از کشورها از جمله کشور روسیه، رده بندی سنی این بازی را برای افراد بالای 24 سال قرار دهد. بر اساس این موضوع، فقط افراد بالای 24 سال حق دارند به بازی سیمز 4 بپردازند و دلیل آن معرفی رفتارهای همجنسگرایانه به شکلی مستقیم در این نسخه از بازی است.به طور کلی بازی سیمز بازیای است که میتواند به خوبی رفتار های اجتماعی و تفکرات خاص را در یک جامعه واقعی رواج دهد. از آنجا که ریشه ساخت این بازی در مقالات و آزمایشات علمی شکل گرفته این بازی اهدافی به غیر از یک بازی معمولی را دنبال میکند. مسائلی از قبیل محدود بودن به نیازهای غریزی و مادی، محدودیت دایره انتخاب علایق به ذائقههای شکلگرفته در جوامع غربی، اختصاص سهم زیادی از آرزوهای سیمها به مسائل اقتصادی، استفاده انحصاری از ساز گیتار الکتریک در پیدایش و افزایش مهارت موسیقی، اشکال خاصی از همخانگی سازگار با فرهنگ غرب، غلبه داشتن نگاه صرفا زیبایی نگر به مسائل بهداشتی در مقابل نگاه معطوف بهسلامتی، برجسته بودن نقش فست فود و بهخصوص پیتزا در تغذیه، ترویج الگوهای غربی در ارتباط اجتماعی، ضعیف نمایش دادن نقش خانواده در آموزش و تربیت فرزند، جهت دادن به شیوه استراحت و رفع خستگی و استفاده از خالکوبی برای آرایش صورت و ... را میتوان روشهایی برای رسیدن به هدف تغییر سبک زندگی در مقیاسی جهانی و با رویکردی مصرفی و برآورنده نیازهای نظام سرمایه داری و در راس آنها، امریکا دانست.
شیاطین در این بازیها معمولا به شکل هیولاهایی عجیب الخلقه ظاهر میشوند که به کمک جادو سعی میکنند تا قهرمانان بازی را از پیش رو بردارند.
شیاطین و نیروهای جهنمی در بیشتر بازیهای رایانهای به عنوان دشمنان اصلی و یا قدرتهای مخرب معرفی میشوند که همیشه در مقابل شخصیتهای اصلی بازی قرار میگیرند و سعی دارند تا دنیای آنها را از بین ببرند. شیاطین در این بازیها معمولا به شکل هیولاهایی عجیب الخلقه ظاهر میشوند که به کمک جادو سعی میکنند تا قهرمانان بازی را از پیش رو بردارند. علاوه بر این، در این بازیها، کاربران به کمک روشهای خود شیاطین به مبارزه با آنها می پردازند و تنها راه نابودی این موجودات، استفاده از نیروهای تاریک خودشان است.یکی از بازیهایی که در این سبک طراحی شده است، بازی «هل گیت» میباشد که اولین بار با نام «هل گیت: لندن1» به بازار عرضه شد. داستان بازی به باز شدن دروازههای جهنم در نقاط مختلف دنیا میپردازد که بزرگترین این دروازهها در شهر لندن باز میشود و نیروهای شیاطین به سرعت شهر را به تصرف خودشان در میآورند. انسانها برای بازپسگیری شهر و خانههایشان، گروههای مبارزه تشکیل میدهند اما از آنجا که سلاحهایشان در برابر شیاطین کاربردی ندارد به سختی شکست میخورند. انسانها در مبارزات متعدد به شدت شکست میخورند تا اینکه دو گروه به دفاع از انسانیت بر میخیزند و این دو گروه در بازی «تمپلار ها2» و «کابالیست ها3» معرفی میشوند. این دو گروه در واقع معرف گروههای واقعی در جهان هستند و همان دیدگاهها و افکار را دارند. تمپلار ها یا همان «شوالیههای معبد» که در دوران جنگهای صلیبی تشکیل شدند به کمک سلاح ها و وسایل جادویی که از گذشته و در دوران جنگهای صلیبی به دست آورده بودند به مبارزه با شیاطین میپردازند و در بازی اینطور تصویرسازی میشود که این وسایل جادویی به خاطر مقدس بودن، توانایی آن را دارند که موجودات جهنمی را از بین ببرند و این مسئله باعث شد تا تمپلار ها به عنوان اولین جنگجوها در خط مقدم شهرت یابند. گروه دوم کابالیستها هستند که پیرو مکتب کابالای یهودیت میباشند. در مکتب کابالا4 نیز، استفاده از جادو و ارتباط با دنیای فرابشری امری عادی برای پیروان معرفی میشود و در واقع این مکتب بر پایه جادو شکل گرفته است. پیروان این مکتب در بازی با استفاده از جادو توانستهاند تا کنترل برخی از شیاطین را به دست گیرند و با گرفتن اطلاعات از آنها توانستهاند، مخفیگاهها و نحوه مبارزه با شیاطین را یاد بگیرند. در این بازی کابالیستها به خاطر قدرتهای جادویی که در اختیار دارند به راحتی توانستند تا از انسانها در مقابل حملات پی در پی شیاطین دفاع کنند و تواناییهایشان در کنترل شیاطین و نابودی کامل آنها باعث شد تا آنها به عنوان فرماندهان اصلی مبارزه با شیاطین انتخاب شوند و رهبری جوامع انسانی را به دست گیرند.کتابی با عنوان «کلید حیرام5» نوشته دو ماسون به نامهای «کریستوفر نایت6» و «رابرت لوماس7»، حقایق مهمی از ریشههای فراماسونری را آشکار میکند. به نوشتة این دو، فراماسونری استمرار شوالیههای معبد میباشد. به علاوه، این نویسندگان سرچشمههای نظام معبد را نیز بررسی کردهاند. شوالیههای معبد در طول دوران استقرار در اورشلیم8 (بیت المقدس)، دستخوش تغییرات بسیاری شدند و همراه با مسیحیت، عقاید دیگری را اتخاذ نمودند. گفته میشود که ایشان در معبد سلیمان، رازی را کشف کردهاند. نویسندگان، اعضای نظام معبد را محافظان زائران مسیحی فلسطین میدانند که تظاهر به این عمل مینمودند و هدف حقیقیشان کاملاً متفاوت بود. این دو نویسنده میگویند طولی نکشید که مدارک مهمی در ارتباط با اجرای حفاریهای وسیع در زیر خرابههای معبد یافتیم.نویسندگان کتاب کلید حیرام حفاریهای شوالیههای معبد را بینتیجه نمیدانند و چنین استدلال میکنند که این گروه آثاری در اورشلیم کشف کردند که دیدشان را نسبت به جهان تغییر داده است. به علاوه بسیاری از دیگر محققان همین عقیده را دارند. حتما دلیلی وجود داشته که شوالیههای معبد را با وجود مسیحی بودن از سرزمینهای مسیحی عالم به اورشلیم و به پذیرش عقاید و فلسفه کاملا متفاوت و اجرای مراسم بدعتآمیز و اجرای تشریفات «جادوی سیاه» هدایت نموده است. مطابق دیدگاه مشترک بسیاری از محققان این دلیل «کابالا» میباشد. معنای لغوی کابالا «سنت شفاهی» است. دایره المعارف و لغتنامهها آن را شاخهای مبهم و سری از یهودیت تعریف میکنند. بر اساس این تعریف، کابالا به موشکافی معانی پنهان تورات و دیگر نوشتههای یهودی میپردازد اما با بررسی دقیقتر موضوع به حقایق دیگری پیمیبریم، نظیر اینکه کابالا مکتبی است که در بتپرستی ریشه داشته، قبل از تورات موجود بوده و بعد از آشکار شدن تورات در یهودیت گسترش یافته است. به روشنی نمیدانیم کابالا از کجا آمد یا چگونه گسترش یافته است. این اسم، نامی عمومی برای فلسفهای سری، باطنی، منحصر به فرد و آمیخته با علوم ماوراء الطبیعه است که مشخصا با یهودیت درآمیخته است. کابالا به عنوان عرفان یهودی شناخته شده اما بعضی اجزای آن نشان میدهد بسیار پیشتر از تورات بوجود آمده است. «سالومون ریناچ9» کابالا را «نمونهای از بدترین انحرافات ذهن انسان» تعریف میکند. دلیل این سخن وی این است که تعالیم کابالا به طور گسترده با جادوگری مرتبط میباشد. کابالا در طول هزاران سال سنگبنای انواع تشریفات جادوگری به شمار میرفته است. این اعتقاد وجود دارد که خاخامهایی که کابالا را مطالعه میکنند از توان جادوگری بزرگی برخوردارند. بازی «هل گیت: لندن» در سبک نقش آفرینی اکشن روایت میشود و کاربران در بازی میتوانند کاراکتر مورد نظرشان را بسازند و با آن به بازی بپردازند. کاربران میتوانند، رسته مورد نظرشان را نیز برای کاراکترشان انتخاب کنند و در نقش یک تمپلار یا کابالیست به بازی بپردازند. تمپلارها در بازی جنگجویانی مقدس معرفی میشوند که توانایی جان بخشی به دیگر کاربران را دارند و از نیروهای مقدس برای نابودی شیاطین استفاده میکنند. اما کابالیستها به کمک نیروهای جادویی که به کمک مکتب کابالا به دست آوردهاند به مبارزه با شیاطین میپردازند و آنها را از بین میبرند. کاربران در روند بازی با شخصیتهای جانبی مختلفی روبرو میشوند که تمامی آنها یا تمپلار یا کابالیست هستند و هر کدام سعی دارند تا به کمک تواناییهایشان شیاطین را از بین ببرند و ناجی نوع بشر شوند. بازیکنان در نقش یکی از سربازان ارتش مبارزه با شیاطین قرار میگیرند که فرماندهی این ارتش را کابالیستها بر عهده دارند. بازی با استفاده از نمادهای فراماسونری و کابالا سعی دارد تا به تبلیغ تفکرات این فرقهها بپردازد. برای نمونه، واحد پول در بازی «پالادیوم10» نام دارد که نماد فراماسونری بر آن حک شده است. پس از پیروزی شیاطین و به تصرف درآمدن بیشتر شهرهای جهان به دست شیاطین، واحدهای پولی قدیمی از بین میروند و انسانها مجبور میشوند تا واحد پولی جدیدی به وجود آورند. انسانها با توجه به این که شوالیههای معبد نقش اساسی در زنده کردن اقتصاد و پیشرفت تکنولوژی داشتهاند، نماد فراماسونری را برای واحد پولی جدید انتخاب میکنند تا از خدمات شوالیههای معبد قدردانی کرده باشند. همچنین در دموی ابتدایی بازی راوی با استفاده از «کتاب مکاشفه یوحنا11» بیان میکند که انسانها همیشه در تاریکی حضور داشتند و فقط تعداد اندکی از آنها با استفاده از آموزههای کتاب به حقایق دنیا آگاه شدند و همین این افراد هستند که انسانها را به رستگاری هدایت خواهند کرد. در بازی کابالیستها یا همان پیروان کابالا افرادی باهوش به تصویر کشیده میشوند که با دلسوزی سعی دارند دانش خودشان را در اختیار تمام انسانها بگذارند و به آنها کمک کنند تا آیندهای پیشرفته برای خودشان بدست آورند. در بازی هل گیت، نیروهای شیاطین به فرماندهی «سیدونیس12» قصد دارند تا به کمک باز کردن دروازه های متعدد در سرتاسر جهان، دنیای انسانها را فتح کنند و برای خودشان فرمانروایی جدیدی تاسیس کنند. در این میان انسانها با اتکا به نیروهای خودشان به مبارزه با شیاطین پرداختهاند و با استفاده از جادوهای تاریک و سلاحهای باستانی شیاطین را از بین میبرند. انسانها به حال خود رها شدهاند و هیچ نیرویی به غیر از خودشان از آنها حمایت نمیکند. در روند بازی، بازیکن با این احساس که انسانها فقط با اراده خودشان زنده میمانند و میتوانند در برابر شیاطین خود را محافظت کنند، همذات پنداری میکنند. در کنار چنین رویکردی، بازی به طور نامحسوس، کابالا را از فرقههای معتبر و بازگو کننده حقیقت معرفی میکند و اینطور مینمایاند که سران این فرقهها با اینکه از جادوی سیاه استفاده میکنند اما نیتشان خیر است و سعی دارند تا انسانها را هدایت کنند و در این راه حتی حاضرند، خودشان را نیز قربانی کنند. افکار و نماد های این فرقه در روند بازی بارها نمایش داده میشود و بسیاری از زرههایی که کاربران برای کاراکتر خودشان انتخاب میکنند دارای نماد این فرقه است و توضیحاتی که درباره این زرهها در بخش توضیحات آنها داده میشود تمامی معرف افکار این فرقه است. در نهایت بازی هلگیت یکی از بازیهای نقش آفرینی است که به شدت سعی دارد در قالب بازی مفاهیم خاص مورد نظر سازندگانش را به کاربران انتقال دهد. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Hellgate: London
2. Templar
3. Kabbalist
4. Kabbalah
5. The Hiram Key
6. Christopher Knight
7. Robert Lomas
8. Jerusalem
9. Salomon Reinach
10. Palladium
11. Book of Revelation
12. Sidonis
بسم الله الرّحمن الرّحیم
به عموم جوانان در اروپا و امریکای شمالی
حوادث اخیر در فرانسه و وقایع مشابه در برخی دیگر از کشورهای غربی مرا متقاعد کرد که دربارهی آنها مستقیماً با شما سخن بگویم. من شما جوانان را مخاطب خود قرار میدهم؛ نه به این علّت که پدران و مادران شما را ندیده میانگارم، بلکه به این سبب که آیندهی ملّت و سرزمینتان را در دستان شما میبینم و نیز حسّ حقیقتجویی را در قلبهای شما زندهتر و هوشیارتر مییابم. همچنین در این نوشته به سیاستمداران و دولتمردان شما خطاب نمیکنم، چون معتقدم که آنان آگاهانه راه سیاست را از مسیر صداقت و درستی جدا کردهاند.
سخن من با شما دربارهی اسلام است و بهطور خاص، دربارهی تصویر و چهرهای که از اسلام به شما ارائه میگردد. از دو دهه پیش به این سو ــ یعنی تقریباً پس از فروپاشی اتّحاد جماهیر شوروی ــ تلاشهای زیادی صورت گرفته است تا این دین بزرگ، در جایگاه دشمنی ترسناک نشانده شود. تحریک احساس رعب و نفرت و بهرهگیری از آن، متأسّفانه سابقهای طولانی در تاریخ سیاسی غرب دارد. من در اینجا نمیخواهم به «هراسهای» گوناگونی که تاکنون به ملّتهای غربی القاء شده است، بپردازم. شما خود با مروری کوتاه بر مطالعات انتقادی اخیر پیرامون تاریخ، میبینید که در تاریخنگاریهای جدید، رفتارهای غیر صادقانه و مزوّرانهی دولتهای غربی با دیگر ملّتها و فرهنگهای جهان نکوهش شده است. تاریخ اروپا و امریکا از بردهداری شرمسار است، از دورهی استعمار سرافکنده است، از ستم بر رنگینپوستان و غیر مسیحیان خجل است؛ محقّقین و مورّخین شما از خونریزیهایی که به نام مذهب بین کاتولیک و پروتستان و یا به اسم ملیّت و قومیّت در جنگهای اوّل و دوّم جهانی صورت گرفته، عمیقاً ابراز سرافکندگی میکنند.
این بهخودیخود جای تحسین دارد و هدف من نیز از بازگوکردن بخشی از این فهرست بلند، سرزنش تاریخ نیست، بلکه از شما میخواهم از روشنفکران خود بپرسید چرا وجدان عمومی در غرب باید همیشه با تأخیری چند ده ساله و گاهی چند صد ساله بیدار و آگاه شود؟ چرا بازنگری در وجدان جمعی، باید معطوف به گذشتههای دور باشد نه مسائل روز؟ چرا در موضوع مهمّی همچون شیوهی برخورد با فرهنگ و اندیشهی اسلامی، از شکلگیری آگاهی عمومی جلوگیری میشود؟
شما بخوبی میدانید که تحقیر و ایجاد نفرت و ترس موهوم از «دیگری»، زمینهی مشترک تمام آن سودجوییهای ستمگرانه بوده است. اکنون من میخواهم از خود بپرسید که چرا سیاست قدیمی هراسافکنی و نفرتپراکنی، اینبار با شدّتی بیسابقه، اسلام و مسلمانان را هدف گرفته است؟ چرا ساختار قدرت در جهان امروز مایل است تفکر اسلامی در حاشیه و انفعال قرار گیرد؟ مگر چه معانی و ارزشهایی در اسلام، مزاحم برنامهی قدرتهای بزرگ است و چه منافعی در سایهی تصویرسازی غلط از اسلام، تأمین میگردد؟ پس خواستهی اوّل من این است که دربارهی انگیزههای این سیاهنمایی گسترده علیه اسلام پرسش و کاوش کنید.
خواستهی دوم من این است که در واکنش به سیل پیشداوریها و تبلیغات منفی، سعی کنید شناختی مستقیم و بیواسطه از این دین به دست آورید. منطق سلیم اقتضاء میکند که لااقل بدانید آنچه شما را از آن میگریزانند و میترسانند، چیست و چه ماهیّتی دارد. من اصرار نمیکنم که برداشت من یا هر تلقّی دیگری از اسلام را بپذیرید بلکه میگویم اجازه ندهید این واقعیّت پویا و اثرگذار در دنیای امروز، با اغراض و اهداف آلوده به شما شناسانده شود. اجازه ندهید ریاکارانه، تروریستهای تحت استخدام خود را به عنوان نمایندگان اسلام به شما معرفی کنند.
اسلام را از طریق منابع اصیل و مآخذ دست اوّل آن بشناسید. با اسلام از طریق قرآن و زندگی پیامبربزرگ آن (صلّیاللهعلیهوآلهوسلّم) آشنا شوید. من در اینجا مایلم بپرسم آیا تاکنون خود مستقیماً به قرآن مسلمانان مراجعه کردهاید؟ آیا تعالیم پیامبر اسلام (صلّیاللهعلیهوآلهوسلّم) و آموزههای انسانی و اخلاقی او را مطالعه کردهاید؟ آیا تاکنون به جز رسانهها، پیام اسلام را از منبع دیگری دریافت کردهاید؟ آیا هرگز از خود پرسیدهاید که همین اسلام، چگونه و بر مبنای چه ارزشهایی طیّ قرون متمادی، بزرگترین تمدّن علمی و فکری جهان را پرورش داد و برترین دانشمندان و متفکّران را تربیت کرد؟
من از شما میخواهم اجازه ندهید با چهرهپردازیهای موهن و سخیف، بین شما و واقعیّت، سدّ عاطفی و احساسی ایجاد کنند و امکان داوری بیطرفانه را از شما سلب کنند. امروز که ابزارهای ارتباطاتی، مرزهای جغرافیایی را شکسته است، اجازه ندهید شما را در مرزهای ساختگی و ذهنی محصور کنند. اگر چه هیچکس بهصورت فردی نمیتواند شکافهای ایجاد شده را پر کند، امّا هر یک از شما میتواند به قصد روشنگریِ خود و محیط پیرامونش، پلی از اندیشه و انصاف بر روی آن شکافها بسازد. این چالش از پیش طراحی شده بین اسلام و شما جوانان، اگر چه ناگوار است امّا میتواند پرسشهای جدیدی را در ذهن کنجکاو و جستجوگر شما ایجاد کند. تلاش در جهت یافتن پاسخ این پرسشها، فرصت مغتنمی را برای کشف حقیقتهای نو پیش روی شما قرار میدهد. بنابراین، این فرصت را برای فهم صحیح و درک بدون پیشداوری از اسلام از دست ندهید تا شاید به یمن مسئولیّتپذیری شما در قبال حقیقت، آیندگان این برهه از تاریخ تعامل غرب با اسلام را با آزردگی کمتر و وجدانی آسودهتر به نگارش درآورند.
سیّدعلی خامنهای
1393/11/1
به همسرش سفارش کرده بود: «اگر شهید شدم، زیاد از من حرف نزنید. بگذارید گمنام باشم.»
|
به گزارش خبرگزاری فارس، روابط عمومی کل سپاه پاسداران انقلاب اسلامی در اطلاعیهای از شهادت سردار محمد علی الله دادی در جغرافیای مقاومت اسلامی و در دفاع از حرم و مردم مظلوم سوریه خبر داد.
در ادامه این اطلاعیه با اشاره به نحوه شهادت سردار الله دادی آمده است: گروهی از رزمندگان و نیروهای مقاومت اسلامی همراه با سردار رشید اسلام محمد علیالله دادی در حین بازدید از منطقه «قنیطره» مورد حمله بالگرد نظامی رژیم صهیونیستی قرار گرفتند که بر اثر این جنایت این سردار دلاور همراه با تعدادی از اعضای حزب الله به شهادت رسیدند. این اطلاعیه با تاکید بر اینکه بی تردید شهادت سردار الله دادی و رزمندگان حزب الله عزم و اراده مقاومت اسلامی در عرصه مقابله با رژیم صهیونیستی و پیگیری آرمانهای اسلام عزیز را جدیتر خواهد کرد، تصریح کرد: اقدام جنایتکارانه رژیم صهیونیستی در نقض حریم هوایی کشور سوریه بار دیگر نشان داد که فتنه تروریستی داعش و جریانهای تکفیری در چارچوب سیاستها و برنامههای نظام سلطه و صهیونیسم و با هماهنگی سران کاخ سفید و رژیم اشغالگر قدس، علیه امت اسلامی طراحی شده است و برای دستیابی به اهداف و مقاصد شیطانی خود هیچ گونه پای بندی به قوانین بین المللی و اصول اخلاقی و انسانی ندارد. در پایان این اطلاعیه با تبریک و تسلیت شهادت سردار الله دادی و تعدادی از رزمندگان حزب الله و مقاومت اسلامی به محضر حضرت ولی عصر (عج)، مقام معظم رهبری (مدظله العالی) و ملتهای لبنان، سوریه و ایران آمده است: برنامههای تشییع، تدفین و گرامیداشت سردار رشید اسلام سرتیپ پاسدار محمد علی اللهدادی متعاقباً به آگاهی مردم ایران خواهد رسید.
عشق یعنی " همت " و یک دل خدا
توی سینه اشتیاق کربلا
عشق یعنی شوق پروازی بزرگ
در هجوم زخمهای بیصدا
عشق یعنی قصة عباس و آب
در " طلاییه " غروب آفتاب
عشق یعنی چشمها غرق سکوت
در درون سینه، اما انقلاب
عشق یعنی آسمان غرق خون
در شلمچه گریهگریه.... تا جنون
عشق یعنی در سکوت یک نگاه
نغمة انا الیه راجعون
عشق یعنی در فنا راهی شدن
در میان تشنگان ساقی شدن
عشق یعنی در ره دهلاویه
غرق اشک چشم، مشتاقی شدن
عشق یعنی حرمت یک استخوان
یادگار از قامت یک نوجوان
آنکه با خون شریفش رسم کرد
بر زمین، جغرافیای آسمان